Social Gamification. Il mondo, è tutto in gioco.

Dal videogame al social media marketing, il passo è breve.

Da Wikipedia, per spiegare in breve cosa si intende con il concetto di Gamification:

La Gamification (traducibile in italiano come: Ludicizzazione) è l’utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi come livelli, punti o premi, in contesti esterni al gioco per creare engagement o risolvere problemi. Il termine Gamification è stato introdotto per la prima volta in pubblico nel febbraio 2010 da Jesse Scheel, un famoso Game designer americano alla “Dice Conference” di Las Vegas.

In pratica su qualsiasi attività svolta in rete, quindi di tipo “social“, oggi troviamo tanti riferimenti a dinamiche che derivano direttamente dal medium videoludico. Stando ai dati derivati da un rapporto di JWTIntelligence, il fenomeno della gamification è il primo dei top 10 trend da tenere in considerazione nell’anno 2011- 2012, forse anche per la prossima annualità, insieme alla geolocalizzazione dei social data.

Le meccaniche di gioco si evolvono continuamente e con esse anche il design delle interfacce applicati ai social network. Esistono delle meccaniche di base abbastanza semplici che sono utilizzate per assicurare all’utente un’esperienza stimolante e soddisfacente tramite l’impegno, l’interesse e la partecipazione-condivisione dei contenuti.

Le meccaniche base di un gioco o prodotto gamificato sono sintetizzabili in punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche e sono questi ad essere utilizzati per creare engagement. E sono tutte dinamiche presenti nei social networks che utilizziamo ogni giorno e che di seguito, ho provato a racchiudere per macro-categorie:

  • Punti/Crediti – Ricompensa: La raccolta di punti è uno strumento molto potente per aumentare la partecipazione dell’utente. Anche se non c’è un valore reale associato ai punti gli utenti sono spinti a compiere determinate azioni per aumentare il loro “tesoro”. Dividendo tali punti in categorie, possiamo spingere l’utente a compiere varie azioni ed avere differenti atteggiamenti. Ovviamente i punti poi dovranno essere scambiati con dei premi, così che l’utente avrà la sensazione che il tempo passato a guadagnare punti è tempo ben speso. E’ il caso di WORDPRESS, il quale prevede una medaglia come ricompensa ogni qualvolta pubblichiamo un nuovo post, e ci offre come suggerimenti nuovi tag utilizzati dalla community che magari non avevamo inserito o preso in considerazione per il nostro articolo. FOURSQUARE invece attribuisce dei virtual badge particolari a seconda dei check-in effettuati in determinati luoghi, confrontati con quelli delle proprie cerchie di amici.
wordpress-gamification POSTS
  • Livelli – Stato: Il livello è una classificazione dell’intera utenza e molto spesso rispecchia anche i contesti reali quali lavoro, scuola e ambienti sociali, dove le persone sono divise per classi ordinate in gerarchie. Il livello introduce sempre un nuovo traguardo da raggiungere, spesso con l’accumulo dei punti. Ogni livello raggiunto ha come conseguenza l’accesso a determinati privilegi inediti, i quali possono essere evidenziati e segnalati nel profilo dell’utente. Questo processo stimola l’utente a fare sempre di più perché ha un reale ritorno visivo del proprio stato gerarchico. LINKEDiN ad esempio ha due forme di livelli-stato: la prima riguarda il completamento del proprio profilo, visualizzato in percentuale su una barra progressiva; la seconda forma riguarda il livello cosidetto esperto, ossia fornendo le migliori risposte, si acquisisce esperienza. Gli esperti vengono messi in primo piano nella home page delle risposte e in ciascuna categoria di domande.
  • Beni virtuali – Espressioni di sè: L’accumulo dei punti deve avere il fine di dare la possibilità all’utente di vincere, scambiare o acquistare dei beni virtuali. I beni virtuali sono un elemento fondamentale di ogni game poiché, oltre ad incentivare l’utente ad impegnarsi per riuscire a comprare l’oggetto, l’utente potrà usare tali oggetti per crearsi una propria identità all’interno della community, personalizzando il proprio avatar e mostrarlo agli altri utenti. L’utilizzo di beni virtuali può essere anche un valido metodo per generare profitto, proponendo l’acquisto di oggetti virtuali con denaro reale. FACEBOOK utilizza questa meccanica per offrire contenuti esclusivi per i giochi integrati nella piattaforma (Cityville, Farmville et similia).
  • Classifiche – Competizione: Le classifiche sono il metodo più efficace per ordinare e suddividere l’utenza di un gioco. Tale suddivisione può basarsi su varie caratteristiche come il tempo speso, livello, punti e performance. L’utente sarà spinto a spendere sempre più tempo all’interno del gioco per scalare la classifica, monitorando passo passo i propri progressi e quella degli altri. La competizione è una meccanica molto potente perché è strettamente collegata alla volontà di diventare il migliore all’interno di una community. Le classifiche dei Facebook’s GAMES pubblicate sulla timeline nell’apposita sezione della nuova FANPAGE ne sono un esempio. Lo stesso vale per la scalata alle classifiche tra amici su Foursquare. Ma anche INSTAGRAM, PINTEREST e TWITTER attivano dinamiche legate alla voglia di scalare le TOP TRENDS e l’aumento dei propri FOLLOWERS.
foursquare badges top trends instagram

Insomma, rievocando un po’ quel che è diventato lo slogan della nuova piattaforma per il mobile gaming Sony (PsVita per intenderci) potremmo affermare:

The [social]world is in play.

E voi, quali e quante meccaniche di social gamification utilizzate (se le utilizzate) per incrementare il vostro brand engagement?

One thought on “Social Gamification. Il mondo, è tutto in gioco.

  1. Pingback: Google maps gamification: Google reinventa i giochini da bar « writeinstampatello

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