Marketing e Diablo III: tutti a gridare “mio al day-one”, poi…

Dopo qualche ora di gioco mi rendo conto che spesso, è più l’hype sul prodotto che ci spinge ad acquistarlo, piuttosto che il prodotto stesso.

I love u I love Diablo

Diablo III  è arrivato ormai da qualche giorno. Divide fidanzati e accomuna nerd di tutto il mondo.
Atteso per anni – più o meno 12 – adesso è pronto per essere giocato ed esaminato a fondo, per capire se e quanto è valsa la spasmodica attesa. Purtroppo l’uscita di Diablo III non è scevra di problematiche.

Ho sempre sostenuto che, acquistare un prodotto al day-one sia come un salto nel vuoto, dove il più delle volte finisci spiaccicato col muso in terra. Due milioni di copie vendute nel primo giorno ma altrettanti malumori di acquirenti insoddisfatti sono montati nel pomeriggio stesso, trovatisi nell’impossibilità di giocare a causa dei server intasatissimi, con code previste anche di ore, che hanno richiesto a Blizzard di fare più di una manutenzione straordinaria (con server down).

Insomma, al di là della qualità del prodotto in sé, ciò su cui voglio focalizzare l’attenzione è l’attività commerciale, il marketing che c’è dietro questa campagna – ma più in generale dietro ogni campagna di videogames – dal successo preannunciato.

La critica principale del caso Diablo III non è mossa tanto al gioco in sé, quanto al modo in cui è stato pubblicizzato e poi venduto, facendo leva sulla sfera emotiva più che razionale delle persone, cercando di offrire il gioco come un evento imperdibile, provando a stimolarne l’acquisto compulsivo, un desiderio irrefrenabile di avere il gioco al day-one, generando un fenomeno simile alle ormai famigerate code fuori agli Apple Store, ottime per dare ancora più valore al marketing, una valida giustificazione alla enorme massa di pubblicità e per poter sparare numeri sempre più grossi sugli acquirenti della prima ora nei comunicati successivi.

Parafrasando il mondo di Diablo: i customers non sono altro che gli adepti di un culto religioso.

Si tratta di meccanismi insiti nell’essere umano studiati da anni dalla psicologia, dall’antropologia e della sociologia della comunicazione: le campagne di marketing su scala mondiale come questa funzionano in questo modo e, tutto il materiale che viene reso pubblico tramite diversi canali – ufficiali e non – tra i quali rientranole riviste specializzate e  i social network in primis, hanno il solo scopo di creare l’humus – o l’hype – necessario per produrre il senso d’imprescindibilità dell’evento, che ha il suo apice con l’arrivo del gioco negli store.

Sarà mio al day-one, a prescindere da tutto ciò che si dirà nei giorni che ne precedono l’uscita

Diablo III è l’ultimo evento in ordine cronologico che più si avvicina ad un fail-bought collettivo, di certo però non è il solo: ricordate Star Wars The Old Republic quanti customers ha lasciato per strada? (…e tra quelli, c’ero anch’io!).

waiting for diablo IV

E comunque un parere tecnico a chiosa dell’articolo ci vuole: l’attività di marketing messa in atto pare abbia funzionato a dovere, ma il gioco in sé non mi pare meriti più di un 6,5/10. Guardo oltre.
Voi cosa ne pensate?

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